關於我們: ThinkFun 起源 利用玩遊戲時產生的樂趣來激發讓人思考的這項特點與想法成為Think Fun獨一無二的特色。我們可以追朔至1985年Binary Arts (THIN K FUN最早時候的名字)發展了第一套益智遊戲-名為Spin-Out 。在當時成功的抓住了全美兒童們與成人們的心。更成為現在於遊戲雜誌中著名且經典遊戲之一。
從底層開始做起, THINKFUN最初是再只有Bill Ritchie與Andrea Barthello這對夫婦的情況下創立的, 透過想創新研發新遊戲的想法Spin-Out便在這個情況下產生。過去的20年這個團隊不斷的壯大及成長,透過更多的發明者,研發許多更有趣的遊戲。例如,一系列棋盤遊戲在90年代很快的形成巨大的流行風潮(如,Brick by Brick、Hoppers和著名的Rush Hour)-其中最大的原因就是裡面有著許多難度的關卡與讓人欲罷不能的挑戰遊戲。
今天,我們因為與教育持續的結合而受到國際間的認同。對全球數百萬的孩童與勇於挑戰自我的人而言,Think Fun已成為家庭娛樂遊戲與提供樂趣時最不可或缺的一個品牌。
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商品特色: | |
根據美國德州大學的『學習成果報告』顯示:人透過『文字』、『聽講』的學習方式來學習,學習者(孩子)的吸收率不及 20﹪,所以必須透過螺旋式的教育反覆練習來幫助學習,但重複且無聊的練習過程,學習者(孩子)很容易喪失內在動機而失去學習樂趣。 如果採用『遊戲』的學習方式,讓學習者(孩子)自己透過觀察、思考、領悟,學習者(孩子)的吸收率可達70﹪,而且因為結果是由學習者(孩子)親自整理歸納出來的,不僅不會忘記,更充滿了成就感。 當學習者(孩子)能夠自信且條理分明的描述他的發現時,自然就不會害怕學習了,所以在初學階段,讓學習者(孩子)透過具體的實物操作,並歸納、推演、體會思考所需的抽象概念,正是學習思考的秘訣所在。 益智遊戲就是為了訓練&教育學習者(孩子)所衍生出來的"玩具",透過不同的條件及規則訓練學習者(孩子),解開謎團享受解謎的樂趣,更可以激勵學習者(孩子)。 |
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如何推廣我們的商品: | |
益智遊戲的好處多多 1.對成長中的孩子有相當的訓練如,形狀、顏色、大動作&精細的動作等…… 人類腦域使用僅僅只有3%-5% 根據醫學報告顯示,人類的腦域使用僅僅只有3%-5%,什麼都不做的情況下就現在的觀點而言 人窮極一生最多只能開發不到10%的腦域!!表示 開發腦的方式絕不是依靠現在固有的方式 而是依靠另種途徑加以刺激例如益智遊戲就不失為一個非常好的方式 |
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顧客族群與平均消費金額: | |
1~99歲只要是喜歡動腦的大朋友小朋友老朋友,不分男女老少通通可以玩,並且可以從其中得到很多的樂趣 |
- Jul 24 Sat 2010 09:19
開啟孩子的智慧 ignite your mind!
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